История Voodoo 3Dfx: графический макет, который перевернул игровой рынок с ног на голову

  1. 3D графика на стероидах.
  2. Эксперты из Silicon Graphics решили основать собственную компанию.
  3. Вуду был силой.
  4. Ну, а как насчет этих игр?
  5. Вуду был абсолютным хитом, и 3dfx последовал за ударом.
  6. Успех может быть слепым. 3dfx был настолько уверен в своем превосходстве, что забыл о существовании...
  7. Эта вера потеряла 3dfx.
  8. Проблемы становятся все более заметными. И разработанный Voodoo3 не был решен.
  9. Идеи закончились, и долги выросли.

В истории был такой короткий период, когда ПК предлагали игрокам безотказную работу с игровыми приставками. Один чип решил все проблемы. Он был создан дизайнером 3dfx.

Какова жизнь ПК-плеера сегодня? Даже не так плохо, как некоторые люди пытаются демонизировать. Хотя это статистический тест, по сообщениям моих друзей, времена конфликтов с водителями и других неприятных проблем давно прошли.

Даже если это правда (я верю), ему все еще не хватает полной автоматизации, известной игрокам приставки. В зависимости от имеющегося у нас оборудования мы должны выбрать компромисс, на который мы хотим пойти. Более низкое разрешение? Меньше деталей? А может все красиво, но с стремительной анимацией? Такая свобода выбора ПК иногда смущает и раздражает.

За короткое время эти проблемы были почти полностью устранены. Один компонент для ПК позволял запускать игры в беспрецедентной визуальной обстановке. И с полной беглостью действий. Кто-нибудь еще помнит времена 3Dfx Voodoo?

3D графика на стероидах.

До середины девяностых годов прошлого столетия почти все вычисления, связанные с запущенными играми, выполнялись единой интегральной схемой, которая была основным процессором компьютера. Именно он обработал логику игры, ее звук и графику. Тогда графические карты играли очень ограниченную роль, выполняя в основном только функцию буфера кадров: поэтому информация, полученная от процессора, была обработана в кадр изображения с заданным разрешением.

Процессор по своей сути является многозадачной системой, поэтому он никоим образом не был приспособлен для обработки вычислений, связанных с созданием трехмерных виртуальных миров. Растущая популярность 3D-игр стала все больше подчеркивать эту проблему. Производители видеокарт начали создавать системы, которые в некоторой степени освобождали процессор от сложных вычислений, но их усилия имели ограниченную эффективность. И тогда они пришли. И они изменили все, когда дело дошло до рынка аппаратных игр.

Эксперты из Silicon Graphics решили основать собственную компанию.

Когда-то SG был лидером на рынке профессиональной обработки 3D-графики. Росс Смит, Гари Таролли и Скотт Селлерс - вероятно, видя проблемы, с которыми сталкивается потребительский рынок - решили использовать свои знания, чтобы начать зарабатывать на игроках. В 1994 году они основали 3dfx (на самом деле это был 3DFx, написание изменилось позже).

По счастливой случайности это было время, когда цены на EDO RAM были значительно снижены. Это позволило им разработать совершенно новый тип подкомпонента ПК, который был графическим ускорителем. Voodoo Graphics - так его называли - была справочной картой, предоставляемой производителям оборудования. Он не заменил видеокарту, и ... он завершил ее.

он завершил ее

3dfx Voodoo установился в слот PCI компьютера. Затем нужно было подключить его с помощью кабеля VGA к видеокарте, а сам ускоритель с монитором. При нормальной работе - например, при написании текста Sparta в сети Spider - видеокарта работает. Voodoo был запущен только с той игрой, которая его поддерживала. Это звучит немного сложно, но эффекты были ошеломляющими.

Вуду был силой.

Графические ускорители, построенные на основе 3dfx Voodoo, имели две интегральные схемы для преобразования (кадровый буфер и блок текстурирования), систему ЦАП и 4 МБ ОЗУ EDO. Всё - память и интегральные схемы - работали на частоте 50 МГц. Однако наиболее важными были последствия.

Видеоигры Voodoo не только получили огромный прирост производительности, что позволило нам плавно играть с разрешением 640 x 480 пикселей в 16-битном цвете (типичный компьютер того времени с трудом справлялся с такими параметрами в 3D-играх). Полученная вычислительная мощность позволила изменить игру, которая выглядит следующим образом:

Полученная вычислительная мощность позволила изменить игру, которая выглядит следующим образом:

Игра, которая выглядит так:

Игра, которая выглядит так:

Voodoo позволил разработчикам добавлять много источников света, больше удовольствия от цвета и, прежде всего, фильтрации текстур. Большие квадраты на стенах и дорогах превратились в гораздо более достоверные счета. И чем больше разработчики научились использовать системы 3dfx, тем лучше были результаты. Например, вышеупомянутый первый Tomb Raider не поддерживал динамические источники света в режиме Voodoo (хотя они были сгенерированы в режиме рендеринга процессором). С этим и многими другими проблемами время было решено.

Ну, а как насчет этих игр?

Вуду не работал автоматически. Если игра не ожидала своего присутствия в компьютере, карта даже не запускалась. Это может указывать на то, что 3D-ускоритель будет полезен только в отдельных заголовках. Тем более, что Voodoo использовал только собственный API под названием Glide, вместо того, чтобы сосредоточиться на совместимости с более открытыми Direct3D или OpenGL (не без причины, о чем сейчас).

Сложно сказать почему, но львиная доля разработчиков игр влюбилась в Voodoo. На рынке уже были выпущены патчи для игр, и разработанные только для каждого случая получили поддержку Glide. Этому также помогло id Software: создатели Quake написали драйвер MiniGL, который позволял легко передавать графику, совместимую с OpenGL, по API из 3dfx.

Этому также помогло id Software: создатели Quake написали драйвер MiniGL, который позволял легко передавать графику, совместимую с OpenGL, по API из 3dfx

Glide подвергся критике за его технические ограничения и за то, что он закрылся для 3D систем от одного производителя. Однако это отсутствие «мультиплатформенности» означало, что Voodoo был невероятно эффективным. Уровень абстракции многоплатформенных API не имел такой оптимизации, как интерфейс к одному конкретному чипу.

Вуду был абсолютным хитом, и 3dfx последовал за ударом.

В 1997 году появилась полноценная видеокарта от 3dfx. Он назывался Voodoo Rush и состоял из традиционной 2D-схемы и тех же процессоров, что и карта Voodoo. Год спустя появился ускоритель второго поколения, просто названный Voodoo2. 3dfx добавил второй текстурный модуль, что значительно повысило его эффективность. Игры были еще красивее, и появилась возможность играть в разрешении 800 x 600 пикселей.

Однако самой большой революцией стала технология 3dfx SLI. Это позволило более состоятельным игрокам купить два ускорителя Voodoo2 и соединить их. Этот метод оказался абсолютно необходимым для этой компании в будущем, мы вернемся к нему снова. В любом случае, Voodoo2, как и Voodoo, был абсолютным хитом. И, еще раз, обязательная покупка для каждого игрока. Voodoo2 также был выпущен как полноценная видеокарта 3Dfx Banshee.

Успех может быть слепым. 3dfx был настолько уверен в своем превосходстве, что забыл о существовании конкуренции.

Первые проблемы 3dfx начались с обременительного сотрудничества с Sega. Обе компании работали вместе над созданием консоли нового поколения для PlayStation 2. Разработчики Voodoo очень хотели выйти на совершенно новый рынок. Проблема в том, что 3dfx была не единственной компанией, с которой Sega вела переговоры. В то же время был создан второй прототип с использованием интегральных микросхем NEC. Что еще хуже, этот вариант был окончательно выбран Sega.

Производитель консолей сообщил 3dfx, что он бесцеремонно расторгает с ним контракт. Дело было окончательным в суде (завершилось урегулированием), но хотя создатели Voodoo справедливо жаловались на этические действия бывшего партнера, расширение консольного рынка было для них заблокировано. Еще одна компания победила. Сложно сказать, ведь Voodoo правит и делится миром 3D игр на ПК. Не так ли?

Эта вера потеряла 3dfx.

Компания, убедившись в ее величии, определилась с очень амбициозным проектом. Предполагалось, что он будет во много раз эффективнее, чем предшественники видеокарты Rampage, что, кроме того, ускорит декодирование видео и полное ускорение 3D-графики (часть преобразования, называемая Transform & Lightning, по-прежнему выполняется процессором). Однако с этим возникла проблема. Предполагалось, что работа продлится не менее двух лет. Так долго без нового продукта? Очень рискованно

3dfx решил искать другой способ заработать деньги. Оглядываясь назад, она выбрала самую глупую. Компания решила прекратить ограничиваться исключительно ролью дизайнера референсных карт. Она заложила 141 миллион долларов в 1998 году. за приобретение одного из крупнейших производителей графических карт на рынке: STB Systems. Огромная ошибка.

Обратите внимание, что 3dfx начали распределяться по видам деятельности, которые до сих пор не рассматривались. Ситуации не помогло то обстоятельство, что сотрудничество между ней и приобретенным STB не шло хорошо. Компании пришлось начать заботиться о маркетинге и логистике продаж, в то время как конкуренция - с Nvidia на переднем крае - неизменно тратила всю свою энергию на разработку интегральных микросхем. И давайте помнить, что приобретение STB означало полный отказ от лицензионных сборов, которые другие производители платили в обмен на использование чипов Voodoo.

Проблемы становятся все более заметными. И разработанный Voodoo3 не был решен.

Который в принципе просто был еще быстрее, вуду. Тем временем TNT2, разработанный Nvidia, хотя и немного медленнее, представил поддержку 32-битного цвета для текстур 2048 x 2048 пикселей. Между тем, Voodoo3 стабильно работал в 16-битном цвете и неизменно не обрабатывал текстуры размером более 256 x 256 пикселей. А после обещанной карты Rampage в объявленной форме следа все равно не было. Некоторые задавались вопросом, появится ли он когда-либо на рынке. И ... на самом деле, это появилось. К удивлению 3dfx, функции, обещанные в Rampage, были реализованы в системах GeForce 256.

Видеокарты, основанные на проекте Nvidia, были намного современнее и быстрее, чем 3Dfx. Это не значит, что компания не пыталась сэкономить. Voodoo5 долгое время был разработан на рынке, что было заметно медленнее, чем системы GeForce 2 и ATI Radeon. Хотя он использовал оригинальную, очень точную и эффективную технику сглаживания краев, но ... это в основном так много.

Идеи закончились, и долги выросли.

3dfx был вынужден объявить о банкротстве. В 2000 году 3dfx согласился с Nvidia, которая приобрела компанию для двух технологий. Первой была мифическая карта Rampage, которая, по оценкам разработчиков GeForce, все еще имела огромный потенциал, и некоторые из разработанных для нее решений впоследствии были направлены на карты GeForce FX. Вторым был упомянутый выше способ объединения видеокарт SLI, представленный по случаю Voodoo2.

Компания 3dfx проработала свою собственную неудачу. Ее непоколебимая вера в свои способности превратилась в невежество и слепоту. Ее расточительность - в частности, приобретение STB - лишил ее финансовых резервов. Я не забуду ее, однако, эти несколько лет радости и свободы. Когда этого было достаточно, чтобы купить ускоритель Voodoo, вставьте его в компьютер и больше не беспокойтесь об этом. Каждая игра «порхала», выглядела несравненно лучше. Это было так красиво и так просто. Жаль, что это должно было закончиться.

Ну, а как насчет этих игр?
Какова жизнь ПК-плеера сегодня?
Более низкое разрешение?
Меньше деталей?
А может все красиво, но с стремительной анимацией?
Кто-нибудь еще помнит времена 3Dfx Voodoo?
Ну, а как насчет этих игр?
Не так ли?
Так долго без нового продукта?